Rabu, 28 Januari 2009

TULISAN UNTUK KALANGAN SENDIRI

ABSTRAK

DANIEL WENDA: Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen bagi SMA. Tesis. Yogyakarta: Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta, 2008.

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen yang baik bagi siswa SMA, ditinjau dari aspek pembelajaran, isi, tampilan, dan pemrograman.
Pengembangan multimedia berbasis komputer dilakukan dengan lima tahapan, yaitu analisis, desain, produksi, uji coba, dan distribusi. Tahap analisis meliputi analisis tujuan pembuatan dan bentuk pembuatan produk. Tahap desain pembuatan prototipe, storyboard, dan bahan-bahan yang diperlukan. Tahap produksi penyediaan semua bahan-bahan yang diperlukan, sinkronisasi, dan menguji coba jalannya program. Tahap uji coba terdiri atas uji kelayakan terbatas oleh ahli materi dan ahli media, uji di lapangan yaitu; uji coba satu-satu,uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar, dan verifikasi. Tahap distribusi yaitu menyebarluaskan produk yang sudah direvisi ke pengguna. Data dikumpulkan menggunakan lembar observasi, kuesioner dan tes, dan dianalisis dengan statistik deskriptif dengan teknik persentase dan kategorisasi. Hasil uji coba digunakan untuk memperbaiki multimedia berbasis komputer hasil pengembangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan multimedia berbasis komputer sudah menggunakan kaidah-kaidah pengembangan produk dari Macromedia. Multimedia berbasis komputer hasil pengembangan dinilai “Sangat Baik” dari aspek: pembelajaran (skor rata-rata 3,55), isi (skor rata-rata 3,45), tampilan (skor rata-rata 3,28), dan pemrograman (skor rata-rata 3,29). Secara keseluruhan multimedia berbasis komputer hasil pengembangan dinilai “Sangat Baik” untuk pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen bagi siswa SMA, dengan skor rata-rata 3,40.

ABSTRACT

DANIEL WENDA: Developing Computer-Based Instructional Multimedia for Christian Religion Subject for Senior High Schoo,l. Thesis. Yogyakarta: Graduate School, Yogyakarta State University, 2008.

This research aims to develop a good computer-based instructional multimedia for Christian Religion subject for senior high school students, viewed from instructional, content, appearance, and programming aspects.
The computer-based multimedia was developed in five steps: analysis, design, production, try-out, and distribution. The analysis step consisted of the analysis of the aims and form of the developed product, While the design step included developing the prototype, storyboard and the needed materials. The production step comprised providing the needed materials, synchronizing, and testing the program course, whereas the try-out step covered the limited feasibility testing by a content-expert and a media specialist, field testing including individual testing, small group testing, class testing, and verification. The last step, distribution step, was distributing the revised product to users. The data were collected using observation sheets, a questionnaire, and a test, and analyzed using the descriptive statistics with a percentage and category techniques. The result of the try-out was used to improve the developed computer-based multimedia.
The findings show that the development process of the computer-based multimedia has applied the principles of the development product from Macromedia. The developed computer-based multimedia are rated “Very Good” in terms of the instructional aspect ( an average score of 3.55), the content aspect ( an average score of 3.45), the media aspect (an average score of 3.28), and the programming aspect (an average score of 3.29). The whole developed computer-based multimedia is rated “Very Good” for teaching and learning Christian Religion subject for senior high school students (an average score of 3.40).

Jumat, 09 Januari 2009

Oleh Daniel Wenda
Dunia pendidikan tidak lagi mengidentifikasikan primitif. Dunia semakin maju teknologi dan informasi begitu deras sehingga merubah sistem global, oleh seba itu sangat perlu untuk segera mengadaptasikan diri dalam perkembangan dunia pendidikan. Pengembangan multimedia pembelajaran memberikan kemudahan untuk menyimak informasi yang aktual dan fakta yang terjadi di belahan bumi. Pemanfaatan teknologi pembelajaran merupakan membantu untuk memahami konsep dan menyesuaikan kemajuan pendidikan secara individu maupun klasikal. Multimedia pembelajaran berbasis komputer adalah dengan program software untuk mendisain pembelajaran visual, audiotori, animasi, teks, suara, images. Dari akses sofware ini dapat membantu siswa dan guru menjadi iteraktif pembelajaran khususnya pendidikan agama kristen. Pembelajaran pendidikan agama kristen yang menekankan adalam aspek kognitif, afektif dan psikomotorik. Tulisan karya ilmiah ini juga menyoroti tentang kompetensi guru untuk menggunakan multimedia pembelajaran dalam proses belajar mengajar.


Kata kunci: Pengembangan dan Manfaat Multimedia Pembelajaran Agama Kristen Untuk SMK bagi SMU Kota Jayapura.


A. pendahuluan

Kenyataan yang sedang dihadapi lembaga pendidikan saat ini adalah permasalahan pengembangan multimedia pembelajaran. Yang dimaksud permasalahan adalah kurang dikembabangkan multimedia oleh para pengajar. Sehingga mutu outputnya menjadi rendahnya, terutama jenjang pendidikan menegah. Karena sebagian guru yang kurang mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Yang menjadi fakta saat ini adalah kompetensi lulusan siswa yang mengikuti Ujian Akhir Nasional (UAN) dengan nilainya rendah. Pada hal yang diharapkan nilainnya 4,01 sesuai dengan SK menteri nomor 153 tahun 2004 tanggal 15 Oktober 2004. Dengan niali perolehan siswa harus 4,01 ini sulit dicapai. Karena ada ketimpangan kendali mutu sekolah terhadap kinererja guru yang belum optimal. Berhubungan dengan multimedia pembelajaran di kalangan

sekolah menengah kejuruan dan sekolah menengah umum “masih rendah dengan kualitas kelulusan”. Moch Said Sedioadi Cibyer Network @copyright (2005: 40) Made Atwan. Diknas.
Pada hal berbgai upaya telah dilakukan oleh pemerintah untuk mengtasi mutu pendidikan seperti peningkatan kompetensi mengajar guru. Saran dan orasarana belajar yaitu; buku sumber dan fasilitas belajar siswa, serta peningkatan mutu manajemen sekolah. Ternyata upaya tersebut belum mencapa tujuan untuk meningkatkan mutu pembelajaran yang efektif dan efisien saat ini.
Salah satu komponen penting yang menentukan keberhasilan dalam pendidikan adalah menggunakan multimedia pembelajaran secara terprogram yang berbasis komputer. Oleh sebab itu, perlunya berbasis komputer harus dikembangkan agar mampu memperjelas serta mendeskripsikan
pembelajaran yang konsetual. Lagi pula mengakses multimedia pembelajara dan dituangkan melalui belajar sehingga terwujudnya tujuan pembelajaran.
Upaya peningkatan mutu pembelajaran ditentukan oleh guru sebagai pelaku motivator, fasilitator, mediator, instruktor atau dengan kata lain sumber informasi utama dalam proses pembelajaran untuk membimbing siswa belajar mandiri. Guru juga sebagai pelaksana di lapangan yang dapat diharapkan mampu dan dapat menetapkan media atau strategi pembelajaran. Strategi yaitu pembelajaran berupa rencana pembelajaran, penetapan metode dan media, serta evaluasi hasil belajar. Berhubungkan dengan Taxonomi Bloom W. S. Winkel, (1991: 49) menekankan pada ranah kognitif, afektif, psikomotor secara komprehensip, memiliki kemampuan yang dapat ditampilkan dalam kebiasaan berpikir dan bertindak dalam kehidupan bermasyarakat dan bernegara.
Pengembagan multimedia pembelajaran berbasis komputer merupakan salah satu komponen pembelajaran digunakan untuk mencapai tujuan belajar yang telah ditetapkan. Dan juga untuk membantu siswa agar dapat belajar dengan lebih efektif. Seorang guru hendaknya dapat mengidentifikasi berbagai media pembelajaran.
Pendidikan agama merupakan salah satu wadah yang menerapkan kognitif, afektif, psikomotor, tentang nilai moral serta tanggung jawab orang tua murid, pemerintah masyarakat. Oleh karena itu, perlu dilakukan secara bersama-sama. Pembelajaran pendidikan agama yang dilakukan di sekolah mrupakan salah satu upaya untuk meningkatkan pengetahuan keagamaan siswa yang diharapkan dapat ditampilkan dalam nilai sikap dan ketrampilan yang menerapkan. Untuk mencapai semuanya itu membutuhkan peran dan kinerja guru. Kegiatan pembelajaran pendidikan agama merupakan proses kognitif, afektif, psikomotor yang perlu direncanakan dengan baik, sehingga memudahkan pemahaman lebih jelas bagi siswa.
Pembelajaran yang efektif adalah pengembangan multiedia pembelajaran yang digunakan pendekatan kontekstual ditunjang oleh ragam metode dan media. Metode merupakan strategi, hal ini dikemukakan oleh Jerrol E. Kemp (994: 90)
Komputer interaktif kaset atau cerkam video merupakan metode pemgalaran yang paling canggih karena program komputer mengendalikan penampilan informasi dalam bentuk kata dan uraian gambar diam atau gambar bergerak; memungkinkan digunakannya berbagai urutan respon penyampaiannya membutuhkan ketrampilan membuat program dan merencanakan program video secara cermat”

Sedangakan media merupakan alat bantu telah terbukti dalam penelitian selama 60 tahun yang diteliti oleh Gene L. Wilkinson (1984: 15). Hasil penelitiannya sebagai berikut:
[1] belajar (learning) lebih banyak terjadi jika media diintegrasikan dengan program instruksional yang tradisional. Perbedaan itu tersebut terjadi signifikan; [2] jumlah belajar (comounnst of learning) yang secara seringkali dengan dapat dicapai dalam waktu yang lebih singkat dengan menggunakan teknologi instruksional; [3] program instruksional dengan menggunakan berbagai media (multimedia) yang didasarkan pada suatu pendekatan sistem, seringkali memudahkan siswa dalam belajar secara efektif ketimbang pengajaran tradisional; [4] program multimedia dan atau tutorial untuk pembelajaran biasanya lebih disukai siswa bila dibanding dengan pengajaran tradisional’
Penggunaan multimedia dalam proses pembelajaran berfungsi sebagai sarana yang menghubungkan antara guru dengan siswa. Hal ini disebabkan adanya peningkatan pembelajaran multimedia berbasis komputer, maka antara guru dan siswa dalam melakukan aktivitas belajar mengajar lebih banyak menjadi interaktif yang dapat digunakan dalam sistem pembelajaran. Jenis multimedia yang sering digunakan dalam sistem pembelajaran adalah media teks, audio, image, video interaktif, telekomunikasi melalui satelit, dan teknologi komputer multimedia.
Pembelajaran dengan menggunakan buku teks memiliki beberapa kekurangan antara lain: pembelajaran tidak diawali dengan upaya pemberi daya tarik belajar sehingga semangat belajar rendah. Pembelajaran tidak diawali dengan pengiformasian tujuan khusus. Sehingga siswa tidak mengetahui tujuan yang akan dicapai setelah mengikuti pembelajaran. Tidak dilengkapi tes sehingga menyebabkan siswa mengalami kesulitan dalam pembelajaran materi berikutnya. Pembelajaran tidak dilengkapi dengan balikan soal. Hal ini bisa terjadi karena media pembelajaran kurang diterapkan.
Menurut pengamatan penulis di lapangan untuk mata pelajaran pendidikan agama, hasil survei terhadap mata pelajaran ini antara lain menyebutkan materi yang diberikan dalam satu semester terlalu padat sehingga guru agama pada saat tatap muka di kelas harus dipacu dengan waktu yang tersedia. Selain itu dirasakan kejenuhan bagi siswa dalam mengikuti mata pelajaran tersebut.
Menurut pengamatan penulis sendiri ketika survei menemukan permasalahan yang dihadapi Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) Sekolah Menengah umum (SMU) adalah kurang mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer sebagai alat bantu secara efektif. Ini merupakan sebagai indikotor yang sedang dialami, walaupun media pembelajaran sederhana telah disiapkan. Sarana media yang sudah sangat terbatas. Adapun pembelajarannya dalam bentuk teks dan media sederhana seperti gambar, peta, poster, poto medium komunikasi, garis lingkaran, grafik diagram bagan, wayang beber, lembaran balik, dan lain sebagainya sudah dilakukan. Oleh sebab itu, pengembangan multimedia pembelajaran harus dikembagkan sehingga membantu untuk menjelaskan konsep pembelajaran. Multimedia yang digunakan adalah audio, visual, images, teks, grafik, animasi, suara, karena multimedia merupakan satu kesatuan.
Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer merupakan sebagai alat bantu proses belajar yang dapat memberikan beberapa keuntungan. Jadi pengembangan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer memungkinkan siswa belajar sesuai dengan kemampuan dan kecepatan dalam memahami pendidikan agama dan informasi yang ditayangkan. Pengembangan multimedia pembelajaran dalam proses belajar membuat siswa Sekolah Menengah Kejuruan dan sekolah menengah umum dapat melakukan kontrol terhadap aktivitas belajarnya. Juga penggunaan multimedia pembelajaran memberikan keleluasan terhadap siswa untuk menentukan kecepatan belajar dan memilih urutan kegiatan belajar sesuai dengan kebutuhan.
Berdasarkan uraian singkat di atas, maka dapat diidentifikasi masalah sebagai berikut: Pembelajaran pendidikan agama Kristen kurang mengembangkan multimedia pembelajaran secara efektif. Guru-guru agama Kristen belum menggunakan multimedia pembelajaran secara maksimal dalam proses pembelajaran. Guru-guru agama Kristen belum bisa mengoperasikan multimedia dalam proses pembelajaran. Siswa kurang antusiasi untuk meningkatkan aktifitas belajar.
Berdasarkan identifikasi permasalahan di atas maka dalam penulisan karya ilmiah ini dibatasi pada pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer untuk sekolah menengah kejuruan dan sekolah menengah umum.
Tujuan penulisan ini menolong guru agama untuk memahami dan mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer. Untuk medisain multimedia pembelajaran. Untuk memudahkan proses pembelajaran pendidikan agama Kristen;
Pentingnya Pengembangan multimedia yaitu: terdiri atas pengembangan teoritis dan pengembangan praktis antara lain:
a. Pengembangan teoritis adalah: memberikan sumbangan pemikiran kepada para sekolah dalam perencanaan pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer untuk meningkatkan mutu pendidikan yang berkaitan dengan pengadaan sarana pra sarana dalam fasilitas belajar siswa. Memberikan sumbagan pemikiran kepada para guru agama Kristen agar dalam kegitan pembelajaran menggunakan multimedia pembelajaran.
b. Pengembangan praktis adalah: para kepala sekolah memdorong guru agama Kristen untuk menerapkan multimedia pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar. Para guru agama Kristen dapat memproduksi multimedia pembelajaran berbasis komputer. Para siswa dapat memanfaatan pruduknya untuk belajar individu secara mandiri.

Asumsi Dan Keterbatasan Pengembangan
Asumsi dasar menurut Ronald Anderson (1987: 5) menganggap pemilihan media bagian integral dan seluruh pengembangan pembelajaran dan disesuaikan dengan kondisi produksi dan penggunaannya. Dalam proses pemilihan media pembelajaran yang efektif dan efisien, isi dan tujuan pembelajaran haruslah sesuai dengan karakteristik media tertentu”
Berdasarkan pendapat di atas maka asumsi dasar dalam pengembangan penulisan karya ilmiah ini adalah: Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang bermutu, apabila multimedia diterapkan oleh guru agama Kristen dalam proses pembelajaran secara efektif. Produk pemgembangan software dalam bentuk Compact Disc (CD) menjadi sumber belajar utama secara individu, apabila diberikan pelayanan pendidikan agama Kristen dengan hasil produk softwarenya. Siswa akan memahami nilai kognitif, afektif dan psikomotorik, apabila diberikan layanan pembelajaran pendidikan agama Kristen yang menggunakan produk multimedia.
Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer yaitu lima media yang difokuskan antara lain Teks, Grafik, Images, Suara/Audio, Visual, yang merupakan peran utama digunakan dalam proses belajar mengajar. Multimedia ini menjadi faktor utama untuk meyampaikan informasi atau pesan-pesan secara langkap dan aktual untuk diserap kepada penerima. Pengembangan multimedia pembelajaran berbasis komputer yang lain adalah kemampuan dalam mengintegrasikan komponen warna, musik dan animasi grafik. Hal ini menyebabkan multimedia berbasis komputer sering dijadikan sebagai sarana untuk melakukan kegiatan belajar yang bersifat simulasi.


B. HAKEKAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

1. Pengertian multimedia
Pengertian multimedia berbasis komputer yang diartikan oleh Azhar Arsytd (2002: 169) bahwa definisi multimedia belum jelas, secara sederhana diartikan sebagai alat lebih dari satu media. Bisa berupa kombinasi antara teks, graft, animasi, suara, dan video. Penggunaan ini merupakan satu kesatuan yang secara bersama menampilkan informasi pesan atau isi pelajaran. Sedangkan Media (2002: 3) berasal dari kata Latin "kata medium yang artinya " tengah, perantara, pengantar”. Dalam bahasa istilah Inggris "beetwin artinya "diantara". Gerlach dan Elly Azhar Asyad (1977: 3) mengatakan ”media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi dapat membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, ketrampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini guru buku teks dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Lebih lanjut Azhar (1977: 4) memberikan batasan tentang Association of Education and Communication Thehnology, bahwa multimedia diartikan lebih dari satu, sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi. Disamping itu sebagai sistem penyampaian atau pengantar, media yang sering diganti dengan kata lain mediator. Hal ini didukung oleh Fleming (Azar, 1987: 236) bahwa media sebagai penyebab atau alat yang turut campur tangan dalam dua pihak dan mendamaikannya. Dengan istilah mediator media menunjukkan fungsi atau perannya, yaitu mengatur hubungan yang efektif antara pihak utama dalam proses belajar siswa dan isi pelajaran. Disamping itu mediator dapat pula mencerminkan pengertian bahwa setiap sistem pengajaran yang melakukan peranan mediasi, mulai dari guru sampai kepada peralatan paling canggih, dapat disebut media. Ringkasannya media adalah: alat yang menyampaikan atau mengantarkan pesan-pesan pengajaran. Pengertian media pendidikan menurut Syaiful dan Aswan (2002: 136) kata media berasai dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harafiah berarti perantara atau pengantar. Dengan demikian media merupakan wahana penyalur informasi belajar atau penyalur pesan. Media pendidikan Hamalik (1994: 1) adalah suatu bagian integral dari proses pendidikan di sekolah, karena itu menjadi suatu bidang yang harus dikuasai oleh setiap guru profesional.
Melalui berbagai pendapat di atas disimpulkan bahwa media sebagai alat perantara sangat manfaat untuk menyampaikan pesan-pesan kepada penerima pesan. Apabila media sebagai perantara kurang dimanfaatkan berarti pesan-pesan yang disampaikan tidak sampai tujuan. Oleh sebab itu media benar-benar dapat dimanfaatkan sehingga pesan apapun yang diterima dapat terwujud. Yang dimaksud dengan media pembelajaran adalah alat bantu, metode, dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikatif dan interaktif, inovatif, kondusif iklim antara guru dan siswa dalam proses pembelajaran entah di dalam kelas maupun di luar kelas.


2. Macam-macam Multimedia.
Multimedia berbasisi komputer merupakan cara menghasilkan atau menyampaikan matede dengan menggunakan sumber-sumber yang berbasis mikro prosesor. Perbedaan antara media yang dihasilkan oleh teknologi berbasis komputer dengan yang dihasilkan dari teknologi lainnya adalah karena informasi atau mated yang disimpan dalam bentuk digital, bukan dalam bentuk cetakan atau visual. Pada dasarnya teknologi berbasis komputer menggunakan layar kaca untuk menyajikan informasi kepada siswa. Berbagai jenis aplikasi teknologi berbasis komputer dalam pembelajaran umumnya dikenal sebagai computer Assisted instrution, (pembelajaran dengan perbantuan komputer). Aplikasi tersebut apabila dilihat dan penyajian dan tujuan yang ingin dicapai meliputi tutorial penyajian materi pelajaran secara bertahap untuk membantu siswa menguasai materi yang telah dipelajari sebelumnya.
Beberapa media yang dihasilkan teknologi berbasis komputer baik perangkat keras maupun perangkat lunak yang dikatakan oleh Azhar Asryad (2002: 32) adalah sebagai berikut :
Mereka dapat digunakan secara acak, non sekuensial atau secara linear; Mereka dapat digunakan berdasarkan keinginan siswa atau berdasarkan perancang atau pengembang bagaimana direncanakannya; Biasanya gagasan-gagasan disajikan dalam gaya abstrak dengan kata simbol dan grafik; Prinsip-prinsip ilmu kognitif untuk mengembangkan media ini; Pembelajaran dapat diorientasi siswa dan melibatkan interaktivitas siswa yang tinggi.

Multimedia didefinisikan oleh Fraciscus H. Chandra (2004: 4) yaitu penampilan teks, grafis, video animasi dan suara dalam suatu bentuk kesatuan. Software yang menunjang multimedia antara lain flash, dreamweaver, adobe photoshop, fireworks, freehard, Authorware, dan lain-lain.
Ada bermacam-macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam proses belajar mengajar yang berkaitan dengan multimedia berbasis komputer yaitu: visual, audio, grafik, animasi, images, suara, teks,

Visual: Media berdasarkan visual menurut Azhar Arsyard (2003: 89-91) yaitu audio visual berupa,
(a) Gambar representase seperti; (b) gambar, lukisan atau foto yang menunjukan bagaimana tampaknya sesuatu benda diagram yang melukiskan hubungan-hubungan konsep, organisasi dan struktur isi mated; (c) peta yang menunjukkan hubungan-hubungan antara unsur¬unsur dalam isi mated; (d) grafik seperti tebal, grafik dan chart (bagan) yang menyajikan gambaran kecenderungan data atau antar hubungan seperangkat gambar atau angka-angka.
Beberapa aturan praktis penggunaan visual berbasis komputer yang perlu diperhatikan oleh guru dalam menggunakan multimedia pembelajaran, Ronald Andreson (1987: 51-58) adalah "visual yang digunakan bersama-sama audio harus dihubungkan langsung dengan isi pesan audio". Dalam hal ini ia mengatakan bahwa visual akan mengganggu kegiatan belajar apabila: Visual itu tidak cocok dengan apa yang disajikan secara verbal; Visual itu tidak ada artinya, verbal yang menyertainya melebihi isi visual; Visual yang berseni dan mencolok mungkin dimaksudkan untuk menarik perhatian siswa, tetapi hal itu dapat juga mengalihkan perhatian mereka pada hal-hal yang tidak ada hubungannya yang sama sekali; Visual tidak cocok dengan situasi maka sebaiknya dihentikan saja; Visual yang menyajikan suasana kerja haruslah sesuai dengan kenyataan dan dapat diterima; Semua situasi pembelajaran hendaklah menggambarkan dengan jelas dan tepat.
Dari pendapat ini dapat disimpulkan bahwa multimedia yang digunakan oleh guru bukan sekedar memenuhi persyaratan mengajar dan lagi pula untuk mendapat pujian dari atasan. Melainkan benar-benar merapkan sebidang ilmu dengan suatu tujuan yaitu mentransformasikan pengetahuan serta mengubah karakteristik pembelajaran siswa melalui multimedia. Karena siswa diubah perilakunya sesuai dengan apa yang diharapkan guru, lagi pula guru bertindak sebagai mediator dapat memperlihatkan sesuatu objek yang behubungan dengan materi pembelajaran. Sehingga dengan demikian media visual dapat bermanfaat bagi guru maupun siswa sendiri.
Menurut Nana Sudjana dan Rival (1990: 8) Realisme dalam pesan visual, pada dasarnya tidak ada bentuk media visual yang sepenuhnya realistik, nyata, kongkret sama sekali disebabkan adanya tingkat realisme isi pesan yang disampaikannya. Suatu obyek yang kegiatannya nyata yang dipelajari selalu mempunyai aspek-aspek yang tidak bisa dinyatakan seluruhnya secara ilustratif sekalipun melalui bentuk tiga dimensi atau gambar hidup. Dengan demikian visualisasi obyek kejadian tersusun secara kontinu mulai dari yang realistik sampai kepada yang paling abstrak. Ini berarti visualisasi obyek dan kejadian sebagai media pengajaran tidak ditentukan oleh derajat realistiknya, melainkan bergantung kepada tujuan dan isi pesan yang harus dipelajarinya.
Senada dengan media visual Colin Rose Malcolm J. Nicholl (2003: 136) memberikan cara berpikir bagaimana otak bekerja untuk strategi visualisasikan dalam pembelajaran. la mengatakan bahwa penelitian yang dilakukan oleh Rober Ornstein (Colin Rose Malcolm J. Nicholl, (2003: 139) telah menunjukkan bahwa proses berpikir adalah kombinasi kata, gambar, skenario, warna dan bahkan suara dan musik. Langkah-langkah membuat visualisasi menurutnya sebgai berikut:
[1] Membuat peta konsep yaitu menuliskan tema pokok di tengah-tengah halaman. [2] gunakan kata-kat kunci, [3] membuat cabang-cabang, [4] gunakan simbol, wama, kata, gambar, dan citra-citra lainnya,[5] buat seperti biblon, [6] buat berwama warni, [7] praktikan menjadi lebih sempuran, [8] melakukan sendiri, [9] peta konsep menjadi peta memori, [10] peta konsep harus mudah dimengerti, [11] gunakan alat tulis berwarna terang, [12] duduklah dengan tenang memvisualisasikan.

Audio: Audio secara umum pandangan pengembang pelajaran, medium audio merupakan pembelajaran yang secara tidak langsung dari hasil rekaman dari Campect Disc yang menyenangkan, dan mudah disiapkan untuk digunakan oleh siswa. Sekali dikemas materi pembelajaran serta urutan penyajiannya jadi tetap, pasti dan dapat difungsikan sebagai media pembelajaran untuk belajar sendiri maupun pelajar bersama.
Media audio yang dapat menerapkan dalam proses belajar mengajar. Dalam kehidupan sehari-hari komunikasi yang audifit sangat mendominasi kehidupan manusia. Demikian pula dalam kegiatan pembelajaran mulai dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi penggunaan komunikasi audio banyak dipergunakan dibandingkan dengan kegiatan komunikasi lainnya.
Pemanfaatan media audio dalam proses pembelajaran, terutama digunakan dalam (a) Pembelajaran musik literary pembacaan sajak dan kegiatan dokumentasi; (b) Pembelajaran bahasa asing secara audio.(c) Paket-paket belajaran untuk berbagai jenis mated yang memungkinkan siswa dapat melatih daya penafsirannya dalam suatu bidang studi. Pengertian media audio untuk pembelajaran; dimaksudkan sebagai bahan yang mengandung pesan dalam bentuk audifit yang dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan siswa, sehingga terjadi proses belajar mengajar.
Pengembangan media audio sama halnya dengan pengembangan media lainnya, yang secara garis besar meliputu kegiatan perencanaan, produksi dan evaluasi. Perencanaan meliputi kegiatan penentuan tujuan matede, format yang akan dipergunakan dalam penulisan karya ilmiah.
Produksi adalah kegiatan perekaman bahan, sehingga seluruh program yang telah direncanakan dapat direkam dalam Campect Disc.
Evaluasi dimaksudkan sebagai kegiatan untuk menilai program apakah program tersebut bisa dipakai atau perlu direvisi.
Karakteristik media audio umumnya berhubungan dengan segala kegiatan melatih ketrampilan yang berhubungan dengan aspek-aspek ketrampilan mendengarkan. Kalau digolongkan atau diklasifikasikan kecakapan-kecapakan yang dicapai menurut Nana Sudjana dan Ahmad Rival (2002: 130) sebagai berikut:

(a) Memusatan perhatian dan mempertahankan pemusatan perhatian.(b)Mengikuti pengarahan siswa mendengarkan suatu pertanyaan singkat dan selanjutnya siswa harus menandai satu pertanyaan yang paling cocok dari beberapa pertanyaan pilihan jawaban.(c) Digunakan untuk melatih daya analisis siswa dari apa yang mereka dengar. Siswa mendengarkan satu kalimat atau salah satu fase kalimat, kemudian mereka menirukannya. Dalam hal ini tidak satu kata saja untuk memungkinkan adanya daya analisis hubungan satu kata dengan yang lainnya sebelum mereka menirukan. (d) Pengelolaan arti dari suatu konteks. Siswa harus menyempurnakan kalimat yang terdiri beberapa kata yang artinya bisa jelas setelah menyempurnakan kalimat itu dalam satu konteks tertentu. Bagaimana kalimat ini diperdengarkan sebgai satu tanda. (e) pemisahan kata atau informasi yang relevan dan yang tidak relevan dan yang tidak relevan. Kepada siswa diperdengarkan suatu pragraf yang di dalamnya terdapat kata-kata atau informasi yang tidak relevan atau tidak pada konteksnya. ( f ) Kata-kata biasanya dipakai adalah mempunyai bunyi hampir bersama dengan kata yang mempunyai konteks yang benar. (g) Mengingatkan dan mengemukakan kembali ide atau bagian-bagian dad cerita yang mereka dengar. Dalam hal ini biasanya disajikan suatu cerita pendek atau tulisan pendek, dan siswa mengungkapkannya kembali setelah mendengarkan cerita tersebut.

Kedua ahli tersebut di atas telah menjelaskan bagaimana caranya untuk diputar kembali rekaman audio sesuai dengan aturan pemakaian agar diperdengarkan hasil rekaman sebagai media pembelajaran. Media audio tidak saja diputar sebagai hiburan di rumah maupun di tempat-tempat terbuka, melainkan benar-benar dapat dipakai dalam proses pembelajaran dengan tujuan agar siswa dapat ditolong melalui audio itu dalam proses pembelajarannya.

Grafik: Media pembelajaran menggunakan grafik adalah bagian dari multimedia dikemukakan oleh John D. Latuheru M.P (1988: 48) Media memberikan suatu gambaran visual tentang data dalam bentuk angka, serta hubungan proposional yang memungkinkan pembaca dapat menangkap secara tepat dan cepat dari data yang banyak dan kompleks.
Banyak kemungkinan mengadakan variasi dalam bentuk grafik ini; sehingga dapat diperkecil John D. Latuheru M.P. (1988: 50) menjadi empat bentuk dasar yaitu grafik batang, grafik gambar, grafik lingkaran, dan grafik garis. Pada umunya data lebih mudah dimergerti melalui bentuk grafik daripada bentuk bagan tabel. Selain itu secara visual grafik lebih menarik perhatian yaitu: (1). Grafik batang biasanya mudah dibaca dengan cara yang benar. Grafik semacam itu sudah dapat digunakan pada pembelajaran. (2) grafik gambar secara visual memang menarik perhatian; dan disukai oleh banyak orang khususnya para pembelajar. (3) Grafik lingkaran secara khusus digunakan untuk memperhatikan bagian–bangian dari suatu keseluruhan. Grafik ini juga mudah dimengerti. (4) Media grafik garis merupakan yang paling rumit diantara semua grafik lainnya. Keuntungan dari grafik garis adalah mendorong siswa bertikir dalam tingkat yang lebih tinggi. Selain itu memudahkan dalam penyajian data, karena hanya berbentuk angka simbol dan garis-garis.
Multimedia pembelajaran grafik yang digunakan oleh pengajar dapat disimpulkan bahwa penggunaan grafik sangat realistik untuk mengerti bentuk-bentuk grafik. Yang menjadi permasalahan adalah menganalisa makna grafik dengan hitungan angka-angka untuk memahaminya, dan arti dari pada garis itu sendiri. Oleh karena itu sebagai guru media dapat memberikan penjelasan semaksimal mungkin, sehinggan siswa dapat memahami sesuai dengan kemampuannya.

Animasi: Yang dimaksud dengan animasi adalah suatu objek dibuat dengan model simbol-simbol. Animasi begitu didesainkan dengan program macromedia flash, begitu rupa sehingga bergerak sesuai dengan tujuan desain.

Images: Gambar. 2 patung. 3 kesan, bayang-bayang menimbulkan kesan yang baik, lukisan dalam bentuk bergerak maupun tidak bergerak dalam tanyangan film dan dalam bentuk fostur.

Suara: Bunyi, suara, selat, memperdengarkan, sounding. Yang dimaksud di sini adalah suara yang direkam dalam alat-alat audio tape atau video digit yang berhubungan dengan multimedia pembelajaran. Selain itu direkam langsung dengan multimedia berbasis komputer atau diimport dari audio lain.

Teks: Media cetak adalah cara untuk menghasilkan suatu penyampaian materi, seperti buku, dan materi visual statis terutama melalui proses pencetakan mekanisme atau fotografik. Kelompok media hasil teknologi cetak meliputi teks, grafik, foto atau representasi fotagrafik dan produksi. Materi cetak dan visual merupakan dasar pengembangan dan penggunaan kebanyakan materi pembelajaran lainnya. Teknologi ini menghasilkan materi dalam bentuk salinan cetak. Dua komponen pokok teknologi cetak ini adalah memberi teks verbal dan materi visual yang dikembangkan berdasarkan teori yang berkaitan dengan persepsi visual membaca, memproses informasi, dan teori belajar. Teknologi cetak memiliki ciri-ciri seperti : Teks dibaca secara linear, sedangkan visual diamati berdasarkan ruang; Baik teks maupun visual menampilkan komunikasi satu arah dan reseptif; Teks dan visual ditampilkan statis; Pengembangan sangat tergantung kepada prinsip kebahasaan dan persepsi visual; Baik teks maupun visual berorientasi berpusat pada siswa; Informasi dapat diatur kembali atau ditata ulang oleh pemakai.

3. Peranan Multimedia pembelajaran.
Sebagaimana telah dikatakan bahwa komputer memiliki kemampuan untuk mengotrol dan menata sebagaimana materi pembelajaran dalam kapasitas multimedia serta informasi tertulis. Multimedia juga merekam menganalisis serta bereaksi terhadap tanggapan siswa yang disampaikan secara tertulis. Sehubungan dengan itu Peranan multimedia pembelajaran yang berbasis komputer John D. Latuheru M. P. 1988: 118). Ada dua macam fungsi multimedia pembelajaran yaitu; pembelajaran yang dibantu oleh multimedia (Computer Assisted instruction) dan pembelajaran yang ditata dikelola oleh komputer (computer managed instruction). Dalam proses pembelajaran yang dibantu oleh multimedia (CIA) para siswa interaksi pada secara langsung dengan multimedia yang menyimpan materi pembelajaran. Sedangkan masalah pembelajaran yang ditata dikelolah oleh komputer (CMI), komputer sebagai multimedia membantu guru dalam masalah pengurusan atau penataan bimbingan dalam proses pembelajaran. Siswa tidak langsung berhubungan dengan multimedia berbasis komputer dan materi pembelajaran tidak tersimpan dalam komputer itu. Jadi dalam hal ini komputer sebagai multimedia menyimpan data informasi tentang siswa dan materi pembelajaran yang relevan dan diperoleh kembali dengan cepat. Tinjauan dari peningkatan kualitas belajar melaui teknologi pembelajaran. Penggunaan teknologi berbasis komputer merupakan cara untuk menghasilkan atau menyampaikan materi dengan menggunakan sumber-sumber yang mikro prosesor.
Peranan media pembelajaran yang dijelaskan Ani Cahyadi (2004: 9) penulisan tesisnya ditekankan dua hal yang sangat manfaat yaitu " metode mengajar dan media pembelajaran". Peranan media menurut Yusufhadi Miarso (1987: 13) “tenaga pengajar, potensi penggunaan media, merupakan fungsi pengembangan dari riset, teori, produksi, logistik, pemanfaatan penyebaran dan evaluasi”. Sebagai komponen sistem media mempunyai fungsi yang dikemukakan S. Bayu Wahyono (1992: 121) adalah:
Membuat konkret konsep yang abstrak; Mampu membawa objek studi yang berbahaya atau yang sukar diperoleh masuk ke dalam kelas;
Menyajikan miniatur objek belajar; Menampilkan yang tidak bisa diamati dengan penglihatan biasa; Mampu menyajikan objek belajar yang bergerak cepat, dan begitu sebaliknya objek belajar yang begerak sangat lambat; Mengkondisikan keseragaman persepsi; Membangkitkan motivasi belajar; Menyajikan pesan secara serempak.
Hal ini ditelusuri dengan cermat; maka dalam peranan media berbasis komputer memberi kemudahan dan membantu pembelajaran, pengelolaan menejemem pembelajaran demi pengembangan dalam riset desain sampai kemampuan guru untuk melaksanakan. Metode dan media sangat dibutuhkan serta saling berkaitan satu sama yang lain. Sehingga dapat membangkitkan minat dan motivasi belajar. Situsi dan kondisi di lapangan memang demikian maka keempat pendapat ini dapat mengusulkan bahwa metode dan media harus digunakan demi pengembangan memperlancarkan pembelajaran. Dengan demikan pembelajaran berlangsung dapat mengubah iklim belajar yang efektif dan produktif.
Suatu keyakinan bahwa siswa akan merasakan penggunaan sumber belajar jika pengalaman belajar siswa terpusat pada media komputer digunakan untuk menjawab persoalan penyelidikan atau untuk mengerjakan latihan yang diberikan oleh guru. Para pelajar juga lebih mudah beriteraksi baik antar sesama palajar maupun dengan orang lain untuk mendapat berbagai informasi. Media basis komputer juga mendukung untuk mengefektifkan cara pengumpulan, penyimpanan dan pengorganisasian informasi serta dapat mengurangi kebosanan dalam mengerjakan tugas-tugas.
Pemanfaatan multimedia ini diidentiflkasikan mencakup kemudahan dalam mengakses informasi teknologi berbasis komputer memunculkan sejumlah informasi yang sangat hebat yang dapat membantu siswa menyelidiki dan menjawab pertanyaan kompleks. Mengakses informasi merupakan sumber pengetahuan yang sangat besar dan diperlukan siswa untuk mengembangkan ketrampilan berfikir dalam waktu singkat, menilai, dan digabungkan informasi. Menjelajah dan menyelidiki secara bebas. Multimedia berbasis komputer mendukung perluasan, membantu siswa mencapai tujuan yang sudah dirumuskan, membangun dan menguji hipotesis, membuat temuan mereka sendiri. Dengan bimbingan guru yang tepat perluasan ketrampilan berfikir tingkat tinggi dan membantu siswa menguasai isi dengan pertanyaan terbuka, sehingga mereka akan menjawab sendiri dalam kehidupan atau kegiatan di dalam kelas. Interaksi guru dan siswa, suatu karakteristik dari multimedia pembelajaran interaktif. Proses ini terjadi melalui komunikasi siswa dengan siswa lain, presentase formal; aktivitas bersama menyelesaikan masalah secara berkolaboratif dan perubahan hubungan antar personal. Siswa dan guru paling berbicara atau dengan lainnya, dan guru interaksi dengan para pakar. Siswa sudah mengakses dan mencetak sumber informasi eletronik, mereka berinteraksi dengan para pakar dan berinteraksi dengan masyarakat. Dalam hal ini semua aktivtas mendukung transformasi pendekatan belajar dari pada mempertahankan status egisme.

4. Landasan Teori Pembelajaran
Penggunaan multimedia komputer untuk proses pengembangan pembelajaran dapat diklasifikasikan sebagai alat bantu kelancaran pemebelajaran dan komputer sebagai alat bantu penglolaan. Secara konseptual landasan pembelajaran digunakan adalah tiga pendekatan saling berpengaruh yang dikatakan oleh I. Nyoman Sudana Degeng (1989: 178-179) pendekatan belajar kognitif, afektif, psikomorik, ditambah komunikatif. Untuk lebih jelasnya digambarkan seperti bagan sebagai berikut dibawah ini.

Bagan 1 Landasan teoritis menurut I . Nyoman Sudana Degeng (1989: 178–179)

a. Pendekatan Teori kognitif
Perkembangan berikutnya para peneliti melihat keuntungan tentang penggunaan multimedia dalam belajar. Mereka melihat bahwa belajar dengan teknologi pembelajaran berarti membangun ketrampilan menyelesaikan masalah dan untuk mencapai otonomi pelajar. Ilmu-ilmu kognitif mengganti pemikiran dan penelitian psikologi dari yang berfokus pada prosedur untuk manipulasi bahan pengajaran keprosedur untuk memfasilitasi proses dan iteraksi palajar. Hal-hal ini membedakan dengan keyakinan dalam prinsip-prinsip behavioral, teknologi multimedia pembelajaran dalam keyakinan prinsip-prinsip aliran kognitif adalah deskriptif bukan preskriptif memberikan petunjuk atau penentuan-penentuan sains. Multimedia pembelajaran dalam pendekatan kognitif lebih memberikan tekanan pada "bagaimana untuk mengetahui dari pada "bagaimana kita merespon" dan menganalisis bagaimana kita merecanakan dan mengatur strategi berfikir, mengingat, memahami, serta dapat mengkomunikasinya. Dalam pendekatan ini siswa mengembangkan ketrampilan dalam berfikir, menyelesaikan masalah, dan mengikuti pelajaran, dengan arah yang jelas pada penambahan ketrampilan-¬ketrampilan berfiir tingkat tinggi ( higher - order thinking skills ).
Untuk memastikan pendekatan teori tentang kognitif menurut Taksonomi Bloom yang dijelaskan oleh A. Suhaenah Suparno (2001: 6) terdiri atas tiga kategori yaitu; (1) yang dikenal sebagai domain atau ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotorik. Yang dimaksud dengan ranah-ranah ini oleh Blom adalah perilaku-perilaku memang yang diniatkan untuk ditunjukkan oleh peserta didik dalam cara - cara tertentu. Cara berpikir (ranah kognitif), bersikap dan merasakan sesuatu (ranah afektif), bagaimana berbuat ( ranah psikomotorik)
Dalam multimedia pembelajaran tidak terlepas dari ketiga kategori tersebut di atas. Karena ketiga kategori saling berkaitan dengan kegiatan proses pembelajaran, itulah sebabnya W. S. Winkel (1991: 3) memamparkan ada dua aktifitas mengingat dan berpikir yaitu : (a) Mengingat adalah suatu aktivitas kognitif di mana orang menyadari bahwa pengetahuan yang berasal dan masa lampau itu berdasarkan kesan-kesan yang diperoleh dimasa lampau. Terdapat dua bentuk mengingat yang paling menarik perhatian yaitu mengenal kembali (rekognisi) dan mengingat kembali (reproduksi). (b) Dalam aktifitas mental berpikir paling menjadi jelas bahwa manusia berhadapan objek yang diwakili dalam kesadaran.

Dapat dikonklusikan bahwa pada umumnya orang tidak langsung menghadapi objek-objek. Bentuk representase yang paling pokok adalah tanggapan pengertian dan konsep. Hal ini dilakukan dalam proses belajar mengajar. Kegiatan belajar mengajar mudah diingat dan berpikir, karena dalam proses belajar dan mengajar dibantu dengan multimedia. Multimedia merupakan salah satu pengingat pada massa lampu ketika memvisualisasikan objek-objek apapun kembali dibantu dengan media.
Ranah kognitif ini terdapat tingkatan yang dimulai dari hanya bersifat pengetahuan tentang fakta-fakta sampai pada proses intelektual yang tinggi yaitu dapat mengevaluasi sejumlah fakta tingkatan tersebut A. Suhaenah Suparno (2001: 7) “pengetahuan; pemahaman; aplikasi; analisi & sintesis; evaluasi”
Kelima hal tersebut di atas ini apabila mengkaji secara mendalam, maka pada prinsipnya pengetahuan didasarkan pada kegiatan untuk mengingat berbagai informasi dan yang pernah diketahui tentang fakta, metode atau teknik maupun mengingat hal-hal yang bersifat aturan prinsip atau generalisasi.
Tidak terlepas dari pemahaman, karena pemahaman merupakan kemampuan untuk menangkap makna dari apa yang tersaji, kemampuan untuk menterjemahkan dari satu bentuk ke bentuk yang lain dalam kata kata, angka, maupun interpretasi bentuk penjelasan, ringkasan, prediksi dan hubungan sebab akibat.
Pemahaman sangat penting untuk menangkap sesuatu. Yang dimaksud menangkap adalah pesan atau informasi baru yang ditransformasikan kepada individu sehingga makna pesan ditangkap sesuai dengan kompetensi orang masing-masing. Dalam hal ini terutama penyajian materi pembelajaran, yang disampaikan oleh guru atau pemesan apabila multimedia dapat digunakan sebagai alat bantu dalam proses pembelajaran.
Tidak hanya untuk kemampuan menangkap saja, melainkan aplikasikan suatu makna sebagai respons realitas kegiatan. Yang dimaksud aplikasi adalah suatu kompetensi yang meliputi kompetensi untuk memanfaatkan bahan-bahan yang telah dipelajari dalam situasi yang baru. Kegiatan ini mengharuskan penerapan dari prinsip-prinsip, teori, rumus, ataupun aturan-aturan.
Aplikasi perlu dianalisis apabila pemanfaatan bahan-bahan pembelajaran itu sudah layak diimplementasikan ataukah belum bisa dilaksanakan. Jadi dengan adanya menganalisis bahan-bahan pembelajaran, maka bisa mengetahui kelebihan, kekurangan dan pemanfaatan bahan atau media pembelajaran.
Ranah kognitif lebih memperkaya dan mendalam suatu permasalahan difokuskan multimedia pembelajaran, lebih spesifik pada menganalisa proses pembelajaran. Dalam hal ini kemampuan analisis merupakan kemampuan menguraikan bahan-bahan yang telah dipelajari itu menjadi komponen-komponen sehingga struktur dari yang dipelajari itu yang menjadi lebih jelas. Kemampuan analisa ini akan memungkinkan seseorang memahami hubungan yang dapat menganalisa dari bagian-¬bagian secara keseluruhan dengan lebih baik. Kemampuan melakukan sintesis menujuk kepada bagaimana orang mengkombinasikan unsur yang terpisah sehingga menjadi bentuk kesatuan yang baru.
Ranah kognitif memberikan kemampuan untuk mengevaluasi. Evaluasi merupakan mencakup kemampuan untuk memberi penilaian terhadap bahan maupun fakta berdasarkan kriteria tertentu. Objek yang dinilainya bersifat objektif. Berbeda dengan penilaian dalan ranah afektif; penilaian pada ranah kognitif menghasilkan kesimpulan yang lebih objektif pula. Kata sifat yang digunakan sebagai hasil penilaian tersebut bukan baik atau tidak baik; melainkan efektif atau kurang efektit atau kurang efisien.
Tujuan kognitif digabungkan dengan pemakaian macam-macam multimedia pembelajaran menurut Ronald H. Anderson (1987: 206), Macam-macam tipe terminal dapat mengontroli interaksi pembelajaran mandiri mengajarkan konsep, aturan, prinsip, langkah dalam proses, dan kalkulasi yang kompleks. Digabungkan dengan media lain komputer dapat digunakan untuk mengajarkan pengenalan atau diskriminasi dari stimulus visual dan stimulus audio yang relevan. Kemampuan untuk kegiatan pembelajaran individu didasarkan pada kemampuan pengembangan dan keterbatasan media yang digunakan.

Dari pendapat ini dapat disimpulkan bahwa dalam proses multimedia pembelajaran difokuskan pada individu yang benar-benar dikontrol oleh guru atau tutor untuk mampu menguasai mengoperasikan media pembelajaran itu sendiri.
b. Pendekatan Teori Afektif
Dalam teori Taxonomi Bloom dapat memliki tiga sikap dikembangkan oleh (A. Suhaenah Suparno 2001: 9) sebagai berikut: Kognitif, Afektif, Konatif. Komponen kognitifi merupakan pengetahuan individu tentang objek sikap, komponen afektif merupakan individu dan penghayatan orang tersebut tentang objek sikap apakah merasa senang atau tidak senang, bahagia atau tidak bahagia. Komponen konatif merupakan kecenderungan kuat atau berbuat, melakukan sesuatu sesuai dengan perasaan dan pengetahuannya terhadap objek. Ketiganya berinteraksi dalam memahami, merasakan objek dan bertindak terhadap objek tersebut.
Tiga Bagian di atas tersebut dapat dihubungkan dengan proses pembelajaran, apabila siswa yang produktifitas, akan merasa puas, senang, bahagia, terhadap hasilnya sehingga dapat terwujud kemampuan mengendalikan diri dalam pola berpikir.
Dalam taksonomi Bloom yang dijelaskan oleh (N. Suhaenah Suparno (2001: 10) bahwa yang pertama menerima stimulus secara pasif, kedua memberi respons secara aktif, ketiga memberi penilaian terhadap respon yang dilakukan, keempat mengorganisasikan, artinya menjadikan objek tersebut sebagai bagian dari dirinya, kelima karakterisasi.
Memahami yang lebih dalam lebih efektif dapat diuraikan masing¬ - masing sesuai dengan pemahaman secara terperinci bahwa, penerima menaruh perhatian dalam arti proses ini dimulai dengan kesadaran paling sederhana akan hadirnya sesuatu benda seperti musik, lukisan, fenomena, subjek minimum tidak menghidar dari objek tersebut. Taraf kekuatan berikutnya adalah menerima, antara lain berwujud keinginan untuk mengambil bagian dalam kegiatan yang berhubungan dengan objek. Selanjutnya memberi perhatian secara terpisah yaitu perhatian pada bagian khusus objek. Selanjutnya memberi respons secara aktif tergantung dari sumber informasi yang jelas, maka yang memberi respon sangat jelas. Hal ini sangat jelaskan bahwa kegiatan yang dilakukan seseorang meliputi proses pemaksaan diri sendiri untuk partisipasi serta kemuan untuk mengikuti aturan-aturan.
Keinginan untuk respon bukan disebabkan oleh adanya rasa sesuatu secara sukarela, seperti praktek, cara hidup sehat, ikut dalam kegiatan penelitian, mempraktekkan bagian hobi dan lainnya. Pada tahapan ini sudah menunjukkan tanggung jawab atas apa yang dikerjakannya, dan telah mulai dapat menikmati apa yang dilakukannya.
Memberi penilaian pada pada tahapan ini individu meneruskan kinginan untuk melakukan sesuatu, merasa menjadi bagian kelompok dari pelaku kegiatan yang sama dan atas kegiatan tersebut. Secara gradual ia senang mamantu orang lain agar memiliki kecakapan seperti yang dimilikinya, mau mengemukakan pendapat secara lisan maupun media massa. Disampaing itu perilakunya yang terbuka, melakukan refleksi tentang objek atau kegiatan tersebut. Pada dirinya tumbuh rasa pengabdian yang melibatkan diri secara aktif.
Kegiatan organisasi biasanya dilakukan diyakini dan dikristalkan di dalam dirinya dalam bentuk tatakrama membangun penilaian untuk menentukan tingkat kelayakan bagi sesuatu yang relevan dikerjakan oleh orang lain atau masyarakat. Hal-hal yang diyakininya mulai dibandingkan dengan standar etika, melalui bacaan, ataupun sumber lainnya. Proses ini dinamakan konseptualisasi.
Karakteristik individu siap untuk menilai ulang apa yang telah diyakininya jika bukti-bukti menujukkan adanya keharusan untuk merevisi pandangan yang dipegangnya. Masalan-masalah dilihat lagi dengan lebih objektif, realistik, dan dengan sikap yang toleran. Pada tahap ini bersifat dogmatik tetapi lebih logis ilmiah dan menghargai bukti.
Sangat menarik ranah afektif belajar tentang sikap dan nilai yang dikemukakan oleh A. Suhaenah Suparno (2001: 15), Sikap definisikan sebagai keadaan internal seseorang yang mempengaruhi pilihan atas tindakan pribadi yang dilakukannya. Sikap dipandang mempunyai komponen aktif yang atau emosional aspek kognitif dan berakibat pada tingkah laku behavioral concequences. Beberapa peneliti memandang sikap berasal dari perbedaan keyakinan, sedangkan ahli lain melihatnya sebgai pemyataan emosi. Gagne menekankan pada efek sikap terhadap pilihan tingkah laku individu. Keadaan internal yang mempengaruhi pilihan ini memungkinkan mempunyai aspek intelektual maupun aspek emosional. Meskipun demikian akibat pada perbuatan seseorang bersifat dipelajari.
Ranah Afektif Sikap nilai tersebut di atas dapat dikonklusikan bahwa afektif adalah subjektif dan abstrak hanya dipelajari dengan cara bermacam-macam bisa merupakan hasil kejadian sesuatu. Bisa pula disebabkan keberhasilan dalam melakukan suatu tugas. Cara lain adalah peniruan atau imajinasi terhadap orang lain. Dibandingkan dengan ranah psikomotorik.

c. Teori pendekatan psikomotorik.
Belajar psikomotorik menekankan ketrampilan motorik yaitu bekerja dengan benda-benda atau aktivitas yang memerlukan koordinasi saraf dan otot. Untuk menjelaskan konsep tersebut digunakan kegiatan berbicara, menulis berbagai aktivitas pendidikan jasmani, dan program ketrampilan.
Tiga kategori ini sering dinyatakan sebagai tiga serangkai kognisi, konasi, perasaan (cognition–conation-f`eeling) atau berpikir–berkehendak-bertindak (thinking–willing-action) A. Suhaena Suprano, (2001: 11).
Dalam kehidupan sehari-hari tak ada bukti seseorang berbuat tanpa melibatkan pikiran dan perasaan betapapun kecil porsinya. Setiap orang merespon dalam berbagai bentuk aktivitas sebagai mahluk yang utuh. Kategorisasi jenis belajar ini disusun untuk menentukan cara pembelajaran mengevaluasi hasil belajar.

d. Pendekatan Teori Komunikasi
Landasan teori komunikasi ini dikemukakan oleh beberapa ahli Yusufhadi Miarso (2004: 487), secara umum perkembangan dalam era informasi menunkkan ciri-ciri sebagai berikut: (1) “meningkatnya daya muat untuk mengumpulkan, menyimpan, memanipulasikan dan meyajikan informasi. (2) kecepatan penyajian informasi yang meningkat. (3) memudahkan penggunaan produk teknologi komunikasi dan informasi, baik yang berupa perangkatkeras maupun lunaknya . Dapat disimpulkan bahwa teori komunikasi merupakan suatu metode yang paling berguna dalam usaha peningkatan efektifitas bahan audio-visuai, Hoban & Dele meningkatkan efisiensi bidang audio-visual melalui komunikasi, model Berlo yang diterjemahkan oleh (Abdul Gafur, dkk, (1994: 37) buku aslinya The Definition Of Education dengan terjemahan teknilogi pendidikan komunikasi merupakan suatu pendekatan baru.
Model komunikasi dijelaskan pada Gambar di bawah ini sistem komunikasi.

Bagan 2 Perception Comunication and Learning Theory Pembelajaran Jerrod E Kemp (1968 : 11)¬

Sistem komunikasi ini dikemukakan oleh Jerrol E. Kemp (1968 : 11)¬ sebagai berikut :
This model ilustrates that a massage (at the mental level), in the from infromation, orginated by a souce or sender (the brian of and individual}, is encoded-andconverted into trnasmittable from (a thougth verbalized by being turned intu sund waves, words of script). The message then passes through a transmitter (print, film, television) via (a suitable chennel, air, wire, paper, light) to the receiver (a persons senses-eyes, ears, nerve ending) where the message is decoded (withing the nervours system conversion into mental symbols) at the destination ( brian the receiver.

Beberapa ahli tersebut di atas menarik kesimpulkan bahwa komunikasi merupakan suatu modal pendekatan untuk beradaptasi dengan lingkungan langsung akademik maupun di masyarakat untuk memperoleh infrormasi melalui jaringan teknologi maupun tradisional.
Teknologi yang digunakan oleh siswa dan guru berfungsi untuk menunjukan dan menerima pesan serta informasi dari yang lain melalui sistem jaringan atau teknologi yang lain, siswa dari guru dapat memasuki sumber-sumber informasi atau pengetahuan dalam yang cukup luas. Kondisi dan situasi ini yang dapat memperlihatkan bahhwa pembelajaran yang berbasis komputer dan pemakaian multimedia menunjukkan keunggulan penggunaan teknologi pembelajaran dimaksudkan untuk mengefektifitaskan upaya peningkatan prestasi belajar siswa. Untuk mencapar harapan ini perlu diperhatikan kesesuaian antara tujuan pembelajaran, karakteristik siswa, rancangan perangkat lunak, teknologi, dan pembuatan kebijakan. Tentu segala hal ini semua bermuara pada upaya yang bermafaat teknologi multimedia untuk meningkatkan prestasi akademik. Secara empirik di lapangan menujukan bahwa tidak semua sekolah menggunakan muitimedia dalam kegiatan pembelajaran semaksimai. Berarti belum juga mengambil keuntungan dalam menggunakan teknoiogi khususnya untuk menyampaikan bahan ajar serta membantu siswa mengebangkan ketrampilan berfikir tingkat tinggi. Kebutuhan siswa untuk kerja bersama dalam suatu rangkaian jaringan informasi perlu diperhatikan secara seksama, sehingga pencapaian tujuan pembelajaran dan mencapai sasaran. Mengembangkan metode pembelajaran yang lebih terbuka melalui teknologi multimedia yang digunakan, kondisi ini memberikan inspirasi tentang pentingnya pemakaian sistem jaringan teknologi dalam konteks peningkatan mutu, kualitas belajar.
Dalam Kondisi seperti ini diperlihatkan bahwa teknologi komunikasi rnempengaruhi materi atau bahan ajar melalui : Interaktifi komputer untuk mengadaptasikan bahan ajar kebutuhan siswa secara individu. Pola komunikasi verbal fase to fase secara tradisional dalam menyampaikan materi ataupun informasi. Telekomunikasi dan intemet menyediakan jalan masuk untuk memunculkan data base baik secara individual maupun klasikal dalam suatu disiplin belajar. Pengembangan profesional guru harus dipersiapkan untuk mampu mengimplementasikan kurikulum dalam konteks pembelajaran melauli pengintegrasian kegiatan belajar mengajar penggunaan teknologi komputer.

Oleh karena itu, keakraban guru dengan perangkat keras dan perangkat lunak komputer merupakan pembelajaran, sehingga mampu serta mengefektifkan upaya peningkatan prestasi belajar siswa.

B. PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Semakin maraknya meningkat teknologi dan ilmu pengetahuan, khususnya teknologi multimedia pembelajaran yang berkembang sesuai dengan perubahan zaman, maka informasi multimedia pembelajaran pun ikut perubah peningkatan. Hal ini dilihat dari pemanfatan multimedia pembelajaran dari yang sederhana secara manual sampai dengan multimedia yang modern atau canggih. Berkaitan dengan perubahan pengembangan multimedia pembelajaran, maka hal ini yang dijelaskan oleh Abdul Gafur (2001: 90) “mulai pertama istilah multimedia digunakan untuk mendeskripsikan penggunaan kombinasi dari berbagai jenis gambar mati dan bergerak termasuk demonstrasi langsung untuk meningkakan proses hasil dan pendidikan.
Strategi pengembangan mutimedia pembelajaran dikemukakan Abdul Gafur, dkk, (2001: 93) sesuai dengan konsep prinsip kawasan teknologi pembelajaran strategi secara sistematis, pengembangan dan pemanfaatan multimedia pembelajaran dan pengembangan disajikan sebagai berikut: Komponen pesan, pengembangan kurikulum atau mated pelajaran yang berisikan muatan multimedia dengan tujuan untuk mewujudkan masyarakat baca multimedia diperuntukkan buat siswa, guru/calon guru, tenaga kependidikan; Komponen orang, menyelenggarakan pendidikan dan pelatihan tetang multimedia bagi guru, siswa, pengelola administrasi pendidikan, penulis buku tentang multimedia, perancang pengembang multimedia, mengadakan penyuluhan dan orientasi tentang pentingnya multimedia pembelajaran orang tua wali murid; Komponen perangkat lunak, mengembangkan produksi multimedia, mengembangkan protopotipe multimedia, mengoleksi multimedia mengadakan uji coba penggunaan multimedia pembelajaran; Komponen perangkat keras, Identifikasi kriteria perangkat keras multimedia yang sesuai dengan kebutuhan sekolah, mengembangkan kriteria pemilihan peralatan multimedia; Komponen pengelolaan organisasi setting lingkungan, memberikan pusat pusat multimedia pada berbagai tingkat wilayah, memaksimalkan penggunaan untuk mengembangkan dan memproduksi multimedia, menjalin kerja sama antar instansi/lembaga yang terkait untuk mendapatkan dukungan, pengembangan dan pengguna multimedia baik lokal maupun internasional.
Kawasan teknologi pembelajaran ada lima komponen pengembangan multimedia pembelajaran di atas tersebut dapat dikonklusikan bahwa pesan, orang, perangkat lunak, perangkat keras, dan pengelolaan, merupakan satu komponen yang tidak dipisahkan. Hal ini guru sebagai pengembang multimedia permbelajaran dapat memanfaatkan secara efektif dan efisien. Arah pengembangan dan manfaat multimedia perlu diselaraskan dengan konsep dan prinsip teknologi pembelajaran yang meliputi : disain, pengembangan produksi, pemanfaatan, penyebaran, pengelolaan, dan evaiuasi. dilihat dari pengembangan multimedia pembelajaran berbabis komputer memilki dua hal yaitu pengembangan berkaitan dengan bidang mendisain produksi media pembelajaran, dan mengaplikasikan hasil produksi pembelajaran berkaitan dengan upaya peningkatan kompetensi guru menjadi lebih efektif dan efisien dalam menjalankan tugas.
Dengan demikian guru melaksanakan tugas sebagai profesional mentransformasikan pelajaran kepada siswa sesuai dengan program pembelajaran.

Bagan 3 desain, pengembangan, pemanfaatan, evaluasi
Barbara B. Seel & Rita . Richey (1994: 32 – 33)

Desain pembelajaran didefinisikan oleh Barbara B . Seles & Rita. Richey
(194: 32-33) desain adalah proses untuk menentukan kondisi belajar. Tujuannya ialah untuk menciptakan strategi dan produk pada tingkat makro, seperti program dan kurikulum pada tingkat mikro seperi pelajaran dan modul. Sedangkan dari segi desain sistern pembelajaran la menjelaskan bahwa desain sistem pembelajaran adalah prosedur yang terorganisasi meliputi langkah–langkah penganalisaan, perencanaan, pengembangan, dan penelitian pembelajaran. Kemuadian ia menambahkan desain pesan. Desain pesan meliputi perencaan untuk merekayasa bentuk fisik dari pesan. Pesan multimedia pembelajaran adalah memproduksi pembelajarari berupa Compact Disc dan Compact Disc Read Only Memory. Dimaksud didesainkan ialah berupa teks, images, animasi, gambar grafik pembelajaran yang sudah dirancang.
Teknik desain media diklasifikasikan menjadi dua kategori utama: (1) langsung; (2) transfer. Yang langsung yaitu membuat membuat gambar maupun teks secara langsung pada multimedia berbasis komputer, dan transfer yaitu memindahkan huruf dan gambar maupun teks aslinya dengan dengan teknik tertentu. Untuk lebih memahami makna desain pembelajaran yang ditulis oleh Abdul Gafur (2004: 11) desain, pengembangan, pemanfaatan, pengelolaan, dan evaluasi. Diberikan penjelasan lebih lanjut bahwa "kawasan desain telah memberikan sumbangan paling luas dipandang teori dan praktek teknologi pembelajaran. Dengan kata lain terdapat cenderung berkembangnya profesi desain dalam berbagai lingkungan". Sedangkan strateginya difokuskan pada karakteristik siswa. Karena siswa sebagai individu sangat berbeda-beda dan latar belakang, pengalaman belajar, yang dapat berpengaruh tehadap aktivitas pembelajaran.
Kawasan pengembangan yang dikatakan oleh Barbara B. Seels dan Rita C. Richey (9194: 37) "pengembangan adalah proses penterjemahan spesifikasi desain ke dalam bentuk fisik" dalam pengembangan media pembelajaran praktek tidak dapat dipisahkan dari teori. Akan tetapi suatu integrasi dalam mendisain pembelajaran, sehingga dapat mendorong untuk mengatur strategi pembelajaran. Dalam kawasan pengembangan ini pun ada 3 ha! penting yang dikemukankan B. Seels dan Rita C. Richey (39) yaitu (a) "pesan yang didorong oleh isi; (b) strategi pembelajaran yang didorong oleh teori dan; (c) manifestasi fisik dan teknologi perangkat keras, perangkat lunak dan bahan pembelajaran”.
Dari sisi teknologi cetak dapat diproduksikan bahan visual bersifat statis dalam bentuk potografis. Dalam komponen ini ada dua jenis yaitu " bahan teks verbal dan bahan visual".
Sedangkan audiovisual rnerupakan memproduksi menyampaikan bahan dengan menggunakan secara elektronik untuk menyajikan pesan¬ - pesan audio dan visual.
Teknologi berbasis komputer merupakan cara memproduksi dan menyampaikan dengan menggunakan perangkat bersumber pada prosesor.
Masing-masing penjelasan di atas tersebut dicapai terpadu untuk memproduksikan dan menyampaikan bahan dengan memadukan beberapa jenis media yang dikedalikan komputer.
Teknologi kawasan pemanfaatan telah dijelaskan dalam peranan media pembelajaran sebelumnya. Inti dan kawasan pemanfaatan adalah aktivitas menggunakan proses dan sumber belajar. Manfaat media adalah penggunaan yang sistematis dari sumber bentuk belajar. Untuk mengimplementasinya yaitu penggunaan bahan dan strategi pembelajaran dalam keadaan yang sesungguhnya. Dari sisi pelembagaan adalah penggunaan yang rutin dan pelestarian dari inovasi pembelajaran dalam suatu struktur atau budaya organisasi.
Kawasan pengelolaan meliputi pengendalian teknologi pembelajaran melalui perencanaan, pengorganisasian, pengkoordinasian, dan supervisi. Secara singkat diterjemahkan oleh Abdul Gafur, dkk, hlm (54) ada empat kategori dalam kawasan pengelolaan yaitu: pengelolaan proyek, pengelolaan sumber, pengelolaan sistem penyampaian informasi.
Dari semuanya itu pasti ada menilai sejauh mana keberhasilan desain pembelajaran sampai dengan pengelola. Untuk mengetahuinya masuk dalam proses kawasan Evaluasi yaitu: proses penentuan, memadai tidaknya pembelajaran clan belajar, penilaian program, penilaian proyek, dan penilaian produk, penilaian program, analisis masalah, pengukuran acuan patokan, penilaian sumatif dan formatif. Akses pengembangan media yang meletakkan pola berpikir konkrit dalam kegiatan belajar mengajar, pengembangannya diserahkan kepada guru. Guru dapat mengembangkan media sesuai dengan kemampuannya. Dalam hal ini akan terkait dengan kecermatan guru memahami kondisi psikologi siswa, tujuan metode, dan kelengkapan alat bantu. Kesesuaian keterpaduan dari semua unsur ini akan sangat mendukung pengembangan media pembelajaran.
Dari penjelasan ini dapat disimpulkan bahwa mendisain justru mempermudah langkah-langkah proses pembelajaran serta medisain pembelajaranya sesuai karakteristik siswa. Dengan demikian guru dapat mengembangkan profesi secara konseptual maupun secara nyata.

2. Pengembangan software pembelajaran
Pemrograman software macromedia flash Mx 2004 merupakan salah satu program keunggulan dan kualitas dalam pembuatan animasi: Berkenaan dengan pengemabagan model software multimedia pembelajaran dapat dimanfaatkan, karena pengembangan software pembelajaran akan diproduksikan.
Berkaitan dengan pengembangan model software dapat dijelaskan oleh Zeebry (2004: 1 " belajar menggunakan software flash sebagai salah satu alat untuk membuat nimasi. Bagaimana caranya untuk mengenali suatu bentuk dan menggambarnya, memilih dan mengisi objek-objek dengan warna sesuai menganimasikan, sehinggan objek tersebut mempunyai sifat dan perilaku agar terlihat hidup"
Memang kalau dicermati macromedia plash merupakan langkah yang sangat baik untuk dimanfaatkan dalam proses, multimedia pembelajaran.

C. MATA PELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA KRISTEN
1. Pengertian pembelajaran agama kristen
Agama diartikan sebagai segala sesuatu yang dianggap mempunyai kuasa mengatur nilai sikap dan moral seseorang. Depdiknas (2004: 8) KB, 2004.
Pendidikan agama Kristen adalah salah satu agama dari lima agama di Indonesia. Agama tersebut dianut oleh aliran kepercayaan Kristen sesuai dengan dogma gereja masing-masing yang baku. Arti dari kata "Kristen" adalah pengikut Kristus (nabi Isa Almasi ). Pendidikan agama Kristen menurut Depdiknas diartikan sebagai berikut: Usaha yang dilakukan secara terencana dan kontinyu dalam rangka mengembangkan
kemampuan pada siswa agar dengan pertolongan Roh Kudus dapat memahami dan menghayati kasih Allah di dalam Yesus Kristus yang dinyatakannya dalam kehidupan sehari-hari, terhadap sesama dan lingkungan hidupnya. Dengan demikian tiap orang yang terlibat dalam proses pembelajaran pendidikan agama Kristen (PAK) memiliki keterpanggilan untuk mewujudkan tanda-tanda Kerajan Allah dalam kehidupan pribadi maupun sebagai bagian dan komunitas.

2. Fungsi Dan Tujuan
Pendidikan Agama Kristen berfungsi untuk mengembangkan kognitif, afektif, psikomotonk sesuai dengan indikasi Depdiknas (2004: 8) Kurikulurn Berbasis kompetensi 2004 sebagai berikut :
a) Memampukan siswa memahami kasih dan karya Allah dalam hidup sehari-hari.
b) Membantu siswa dalam mentransformasi nilai-nilai kristiani dalam kehidupan sehari-hari.

Tujuan Umum
Adapun tujuan umum dan khusus yang dicantumkan oleh Depdiknas adalah sebagai berikut:
a) Memperkenalkan Allah Bapa, Putera dan Roh Kudus dan karya - ¬karya-Nya.
b) Menghasilkan manusia Indonesia yang mampu menghayati imannya secara bertanggungjawab di tengah masyarakat yang pluralistik.

Tujuan Khusus
Menanamkan nilai-nilai Kristiani dalam kehidupan pribadi dan sosial sehingga siswa mampu menjadikan nilai kristiani sebagai acuan hidup personal maupun komunitas.

Ruang Lingkup
Pada dasarnya Pendidikan Agama Kristen pada sekolah formal bukanlah Pekabaran lnjil. Pendidikan Agama Kristen di Sekolah disajikan dalam Sub Aspek Allah Tritunggal (Allah Bapa, Putra dan Roh) dan karya-Nya dan nilal-nilai kristiani. Secara holistik, pengembangan Kompetensi Pendidikan Agama Kristen (PAK) pada pendidikan Dasar dan Menengah mengacu pada dogma Allah Tritunggal dan Karya-Nya, pemahaman terhadap Allah Tritunggal dan Karya-Nya harus nampak dalam nilai-nilai Kristiani yang dapat dilihat dalam kehidupan keseharian siswa.

Standar Kompetensi Pendidikan Agama Kristen
Standar Kompetensi Pendidikan Agama adalah: Hubungan timbal balik antara Allah dengan manusia, serta hubungan manusia dengan sesamanya dan dengan lingkungan alam sekitarnya.
Sedangkan untuk standar kompetensi bahan kajian Pendidikan Agama Kristen, ada 3 aspek yaitu :
Aspek (kognitif) Allah Tritunggal dan Karya-Nya:
Siswa memahami, menghayati, dan mengimani karya Allah, penyelamatan bagi manusia dan seluruh ciptaan dalam Yesus, serta melakukan tindakan yang dapat menunjukkan tanggung jawab kepada Allah, diri sendiri, sesama, dan alam lingkungan hidup.

Aspek (Afektif) Nilai-nilai Kristiani:
Siswa memahami, menghayati, serta berperilaku sesuai dengan nilai-¬nilai kristiani. Pemahaman , penghayatan dan perilaku tersebut merupakan wujud tanggapan manusia terhadap kasih Allah dalam rangka menanggapi kasih Allah melalui keberadaan dirinya dengan mengasihi sesama manusia tanpa memandang status sosial, agama, ras, dan etnis.

Aspek (Psikomoterik) Tindaka-tindakan diambil oleh individu dalam manifestasikan pelayanan baik di gereja, pemerintah dan masyarakat.
Kompetensi Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen adalah kemampuan yang mencakup pengetahuan (kognitif), penghayatan (Afektif), dan tindakan (psikomotorik) yang dicapai melalui proses pembelajaran dan pengalaman hidup sesuai dengan perkembangan siswa. Kompetensi dalam Pendidikan Agama Kristen (PAK) merupakan uraian ajaran dan nilai-nilai kristiani yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Depdiknas (2004: 11). Kompetensi tersebut dapat diterapkan pada Sekolah Menengah Kejuruan dan sekolah menengah umum adalah;
1. Menanggapi kasih Allah melalui keberadaan dirinya dengan mengasihi sesama manusia.
2. Mewujudkan sikap hidup yang dapat menunjukkan ibadah dan syukur kepada Allah.
3. Memelihara ciptaan Allah dalam hidup sehari-hari.
4. Menjelaskan karya Allah dalam dunia dan penyelamatan bagi manusia serta seluruh ciptaan-Nya
5. Melakukan tindakan yang dapat menunjukkan tanggungjawab pada Allah, diri sendiri, sesama dan alam lingkungan hidup.
6. Mewujudkan nilai-nilai kristiani dalam kehidupan pribadi dan komunitas
7. Menyampaikan berita damai clan menjadi pembawa damai sejahtera.
D. MODEL PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Pada bagian ini akan diuraikan secara berurutan metode pengembangan multimedia terdiri dari [a] model pengembangan; [b] prosedur pengembangan;
Model pengembangan multimedia ini adalah suatu proses untuk mengembangkan dan memvalidasi produk-produk yang dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Tujuan utama dari pengembangan ini adalah memperoleh suatu produk software multimedia pembelajaran pendidikan agama Kristen berbasis komputer untuk SMK dan SMU disesuaikan dengan kurikulum 2004 yang berbasis pada kompetensi.
Untuk mendapatkan model yang sesuai dengan tujuan ini maka penulis memilih adaptasi dengan model Dick & Carey (1985: 9) yang dikembangkan oleh (M. Atwi Suparman, 2001: 38). Model yang dimaksud dapat dilihat pada bagan dibawah ini;
Secara garis besar model tersebut ada tiga bagian yaitu: (1) Desain pembelajaran, (2) Desain Software, (3) Produksi, (4) Evaluasi, (5) Analisis, (6) Pemanfaatan.

Bagan 7 Model pengembangan multimedia pembelajaran diadaptasi dari Dick & Carey (1985) Atwi Suparman (2001:38


B. Prosedur Pengembangan
Melandasi dengan adaptasi model pengembangan multimedia pembelajaran dan untuk menghasilkan suatu produksi yang valid, maka prosedurnya sebagai berikut:
Tahap pengembangan desain pembelajaran.
a) Merumuskan standar kompetensi mata pelajaran pendidikan agama Kristen untuk siswa SMK dan SMU
b) Melakukan analisis pembelajaran.
c) Mengidentifikasikan sesuai dengan kemampuan awal siswa.
d) Menentukan kompetensi dasar dan indikatornya.
e) Mengembangkan tes acuan patokan sesuai dengan kompetensi dasar.
f) Mengembangkan strategi pembelajaran.
g) Mengembangkan tes formatif dan sumatif.

2. Tahap pengembangan Desain Software yaitu:
a) Menentukan layout
b) Mengumulkan materi.
c) Menentukan program aplikasi yang bisa digunakan.
d) Menentukan program authorware yang sesuai.
e) Merancang dan mengembangkan storyboard.
f) Mengumpulkan bahan-bahan baik berupa grafik, image, sound, picture, animasi, dll.
3. Tahap produksi.
Tahap produk yaitu mengorganisasikan bebagai layout desain dan macam-macam bahan yang telah disiapkan menjadi suatu produk multimedia yang efektif dengan langkahnya sebagai berikut:
a) Memproduksi materi.
Memilih gambar, desain materi, menyusun program materi pembelajaran, menyusun program evaluasi, menentukan warna, ilustrasi musik dan suara, dengan program macromedia Authorware, corel Draw, photosop, dan 3D max.
b) Materi yang berupa gambar, suara, grafik, video, animasi, soal evaluasi, secara sistematis sesuai dengan strategi pembelajara yang telah ditentukan.
c) Editing materi yaitu: setelah materi dapat disusun dalam bentuk multimedia pembelajaran interaktif, maka dilakukan edit untuk meneliti desain yan gsalah atau kurang dalam pengetikan, menggunaan warna,
4. Tahap Evaluasi.
Tahap ini diadakan kegiatan evaluasi formatif untuk mengetahui tingkat validitas dan reabilitas yaitu: materi program dan tingkat kualitas materi. Tahap evaluasi ini ada tiga tahap yang dilakukan yaitu:
a) Revisi ahli materi pendidikan agama Kristen yaitu dari guru pembembing. Tujuannya adalah untuk mengetahui validitas materi pendidikan agama, serta kebenaran konsep materi. Revisi termasuk pula Kompetensi dasar yang yang akan dicapainya.
b) Revisi ahli media terhdap pengembangan media pembelajaran. Tujuannya adalah meriviu dan megevaluasi kualitas media yang telah disusun baik segi tampilan, daya tarik, kebenaran konsep media dan sebagainya.
c) Uji caba pada peserta didik, yaitu: akan dilihat sejauhmana peserta didik tertarik pada multimedia yang digunakan.
5. Tahap Analisis yatu: Dari hasil evaluasi pada tahap keempat diperoleh data tentang validitas media, kelemahan media, respon terhadap media, dan kritikan, saran dari para ahli materi dan ahli media. Dari berbagai data akan dianalisia untuk mengetahui sejauhmana keunggulan dan kelemahan media yang telah dibut. Dari hasil analisis diadakan revisi pada desain software multimedia pembelajaran maupun revisi pada desain software multimedia pembelajaran
6. Tahap Manfaatan dan pengembangan
Tahap ini produk multimedia pembelajaran diharapkan memperoleh suatu produk yang valid dan kualitas. Pemanfaatan media tersebut dalam kegiatan pembelajaran disebarluaskan dalam proses pembelajaran pendidikan agama kristen untuk SMK dan SMU se- Papua.

KESIMPULAN
Kegagalan siswa dalam menghadapi ujian nasional adalah kurang menerapkan media sebagai alat bantu untuk memahami konsep pembelajaran. Multimedia pembelajaran merupakan suatu alat yang dapat dibantu untuk mempermudah bagi guru dan siswa dalam proses belajar mengajar. Multimedia yang dimaksud adalah visual, audio, images, animasi, teks. Sebab hasil penelitian selama 60 tahun dinyatakan bahwa menggunaka multimedia dapat berhasil lebih efektif dari pada tanpa media. oleh sebab itu, multimedia layak dipakai dalam proses pembelajaran. untuk memahami teori-teori yang paling sulit perlu hadirkan multimedia pembelajaran. Multimedia membantu guru agama kristen untuk membangun mengkomunikasikan dalam proses belajar mengajar. Dalam kegiatan pembelajaran menjadi interaktif antara guru dan siswa.
Oleh karena itu saran saya setiap guru agama paling tidaknya menggunakan dua macam media yaitu: media sederhana/tradisional dan media modern/kompleks. Yang dimaksud dua macam media adalah: seperti gambar, peta, poster, poto medium komunikasi, garis lingkaran, grafik diagram bagan, wayang beber, lembaran balik, dan lain. Media modern adalah: Visual, Suara/Audio Teks, Grafik, Images, animasi, yang merupakan peran utama digunakan dalam proses belajar.


DAFTAR KEPUSTAKAAN

Abdul Gafur, (2001). Cakrawala pendidikan Majalah Ilmiah Pendidikan Lembaga pengabdian masyarakat. Iss:0216-1370 Universitas negeri Yogyakarta.

---------- (2004). Peranan teknologi pembelajaran dalam proses belajar mengajar ilmu pengetahuan sosial: Yogyakarta Universitas Negeri Yogyakarta.

-------- (1994:37). buku aslinya The Definition Of Education, Definisi Teknologi Pendidikan Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Amir Hamzah Suleiman, (1985). Media audio visual untuk pengajaran penerangan dan penyuluhan, Jakarta: PT Gramedia.

Azhar Asyad, (2002). Media pembelajaran, Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Bayu S. Wahyono, (1992). Cakrawala pendidikan, Yagyakarta: no.2Thx1 Juni 1991 PPM iss no. 0216-1370, IKIP karangmalang

Barbara B. Seels & Rita C. Richey (1994). Teknologi pembelajaran definisi dan kwasan, Jakarta: Universitas Negeri Jakarta.

Becker H. (1999). Teaching learning and computing 1998 a national surevey of school and teachers university of california at irvine.

Bruce Joyce Dan Marsha We11, (1996).

Berryman, SE. (1993). Learning for the workpiace, revieu or recearch in education , 19,343-401.

Cahyadi Ani, (2004). Pengembangan pembelajaran perbantuan komputer mata kuliah ilmu pendidikan agama Islam fakultas tarbiyah IAIN Antasari Banjarmasin. Tesis mgister, tidak diterbitkan UNY Yogyakarta.

Cene L. Wilkinson, (1984). Media dalam pembelajran penelitian selama 60 tahun Jakarta: CV. Rajawali.

Copyright © 2004 Institut Multimedia dan Perisian. All Rights Reserved Institut Multimedia dan Perisian, Universiti Putra Malaysia, 43400 Serdang, Selangor

Degeng Nyoman I. Sudana, (1989). Ilmu pengajaran taksonomi variabel, Jakarta: PPLPTK, Dikbud.

Dick Walker. & Carey Lou, (1985). The Systematic design of instruction, Glecvieu, Iiinois: Haper Cillins College Oublisers.

Depdiknas, (2004). Kurikulum Berbasis Kompetensi Standar Kompetensi mata pelajaran pendidikan agam kristen SMK/SMA, Jakarta: Diknas.

Francisca H. Chandra, (2005). Pemanfaatan software untuk pemberdayaan pendidikan: Makalah seminar nasional, hasil penelitian tentang hasil evaluasi belajar serta pengelolaannya yogyakarta.

Harjanto, (1997). Perencanaan pengajaran Jakarta: PT. Rineka Cipta.

Htt://berita penabur .org/200203/pendidikan berbasis htm

Jalaluddin Rakhmat, (1985). Metode penelitian komunikasi dilengkapi contoh analisis statistik, Bandung: Remaja Karya CV, Bandung.

James Popham W. & Evi L. Baker, (1992). Teknik mengajar secara sistematis, Jakarta: PT. Rineka Cipta.

John D. Latuheru M.P. (1988). Media pembelajaran dalam proses belajar mengajar Jakarta: Departemen apendidkan dan Kebudayaan Direktorat Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan.

Kemp E. Jerrold (1968). Planning and producing audiovisual materialis, Amerika: Candler Publishing Company Printed In The United States.

Nana sudjana & Ahmad Rival, (2002). Media pengajaran, Bandung: Sinar Baru Algensindo Offsert.

Oemar Hamalik (2003). Perencanaan pengajaran berdasarkan pendekatan sistem, Jakarta: PT. Bumi Aksara

Ratna Wilis Daha, (1996). Teori-Teori belajar, Jakarta Erlangga.

Ronald H. Anderson, (1987). Pemilihan media dan pengembangan media untuk pembelajaran, Jakarta: Rajawali.
Suharsimi Arikunto, (1989). Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Proyek Pengembangan Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan, Jakarta.

Suhaenah A. Suparno, (2001). Membangun Kompetensi Belajar, Jakarta: Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi Departemen Pendidikan Nasional.

Sri Anita W. (2004). Model-model penelitian pengembangan bidang pendidikan dan pembelajaran, yagyakarta: Seminar Lokakarya Nasional UNY Karangmalang.

Winkel, W.S. (1991). Psikologi pengajaran, Jakarta: PT. Grasindo.

Yusufhadi Miarso, (2004). Teknologi Pendidikan . Jakarta: Komunikasi dan Informasi pendidikan pustekom Diknas.

Zeembry (224). Spesial project menggambar dan animasi karakter flash MX 2004 Jakarta: Gramedia

Riwayat Penulis
Daniel Wenda, Lahir di Pirime, Jayawijaya pada tanggal 7 Oktober 1970 Pendidikan SI dari Universitas Kristen Imanuel Yogyakarta, Bidang Keahlian Pendidikan Agama Kristen, Sedang Studi S2 pada Universitas Negeri Yogyakarta, dibidang Teknologi Pembelajaran, Jabatan Dosen Tetap STAKPN Sentani.

ARTIKEL

DANIEL WENDA: Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Komputer Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Kristen bagi SMA. Tesis. Yogyakarta: Program Pascasarjana, Universitas Negeri Yogyakarta, 2008.

Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen yang baik bagi siswa SMA, ditinjau dari aspek pembelajaran, isi, tampilan, dan pemrograman.
Pengembangan multimedia berbasis komputer dilakukan dengan lima tahapan, yaitu analisis, desain, produksi, uji coba, dan distribusi. Tahap analisis meliputi analisis tujuan pembuatan dan bentuk pembuatan produk. Tahap desain pembuatan prototipe, storyboard, dan bahan-bahan yang diperlukan. Tahap produksi penyediaan semua bahan-bahan yang diperlukan, sinkronisasi, dan menguji coba jalannya program. Tahap uji coba terdiri atas uji kelayakan terbatas oleh ahli materi dan ahli media, uji di lapangan yaitu; uji coba satu-satu,uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar, dan verifikasi. Tahap distribusi yaitu menyebarluaskan produk yang sudah direvisi ke pengguna. Data dikumpulkan menggunakan lembar observasi, kuesioner dan tes, dan dianalisis dengan statistik deskriptif dengan teknik persentase dan kategorisasi. Hasil uji coba digunakan untuk memperbaiki multimedia berbasis komputer hasil pengembangan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses pengembangan multimedia berbasis komputer sudah menggunakan kaidah-kaidah pengembangan produk dari Macromedia. Multimedia berbasis komputer hasil pengembangan dinilai “Sangat Baik” dari aspek: pembelajaran (skor rata-rata 3,55), isi (skor rata-rata 3,45), tampilan (skor rata-rata 3,28), dan pemrograman (skor rata-rata 3,29). Secara keseluruhan multimedia berbasis komputer hasil pengembangan dinilai “Sangat Baik” untuk pembelajaran mata pelajaran Pendidikan Agama Kristen bagi siswa SMA, dengan skor rata-rata 3,40.
INGGRIS
DANIEL WENDA: Developing Computer-Based Instructional Multimedia for Christian Religion Subject for Senior High Schoo,l. Thesis. Yogyakarta: Graduate School, Yogyakarta State University, 2008.

This research aims to develop a good computer-based instructional multimedia for Christian Religion subject for senior high school students, viewed from instructional, content, appearance, and programming aspects.
The computer-based multimedia was developed in five steps: analysis, design, production, try-out, and distribution. The analysis step consisted of the analysis of the aims and form of the developed product, While the design step included developing the prototype, storyboard and the needed materials. The production step comprised providing the needed materials, synchronizing, and testing the program course, whereas the try-out step covered the limited feasibility testing by a content-expert and a media specialist, field testing including individual testing, small group testing, class testing, and verification. The last step, distribution step, was distributing the revised product to users. The data were collected using observation sheets, a questionnaire, and a test, and analyzed using the descriptive statistics with a percentage and category techniques. The result of the try-out was used to improve the developed computer-based multimedia.
The findings show that the development process of the computer-based multimedia has applied the principles of the development product from Macromedia. The developed computer-based multimedia are rated “Very Good” in terms of the instructional aspect ( an average score of 3.55), the content aspect ( an average score of 3.45), the media aspect (an average score of 3.28), and the programming aspect (an average score of 3.29). The whole developed computer-based multimedia is rated “Very Good” for teaching and learning Christian Religion subject for senior high school students (an average score of 3.40).